On-line: гостей 1. Всего: 1 [подробнее..]
АвторСообщение

UR Army SGT




Сообщение: 81
Зарегистрирован: 30.12.07
Откуда: URNL, Sampsheer, NV
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.08 14:39. Заголовок: Боевые правила


Первым делом следует указать, что наши боевые правила максимально приближены к реальности, это значит:

а) При получении ранения игрок отыгрывает его, руководствуясь логикой и собственным опытом.
б) Т.к. иногда страйкбольные попадания сложно зафиксировать, игрок обязан быть честным и, при попадании в него, не играть в несознанку. Если же попадание было отмечено "стрелявшим", но не замечено "раненым", руководствуясь правилами (СМ. "Формат игры"), "стрелявшему" не следует вставать во весь рост и орать: "Ты убит!", а, предположить, что ублюдка спасла фляга или Святая Книга или еще что-нибудь в этом роде, и попытаться достать его очередью еще раз.
в) Разумеется, никто на мероприятии не играет "простых смертных" - статистов, все кто учавстуют - главные герои. По законам жанра главные герои умирают в последнюю очередь. Наши правила базируются главным образом на этом утверждении. Страйкбольный бой зачастую, как и настоящий, скоротечен и смертоносен. Согласитесь, было бы жалко терять персонажа, с которым ты выезжал на игру, знал все его мечты и помыслы, а он погибает в первой же незначительной стычке. Отчасти поэтому, отчасти потому что в отыгрываемом действе принимают участия формирования, по количеству значительно превосходящие группы игроков, вводится т.н. список "бойцов, жизни которых зависят от игрока" или БЖЗИ - в народе: боты.

Но все по-порядку:

Поражения

1.1. Зона поражения игрока - все тело, за исключением оружия, аммуниции, торчащей "пустой" одежды.
1.2. Мгновенная смерть, т.е. где был, там и упал - незащищенная голова и сердце. Во всех остальных случаях:
1.3. Смертельное или тяжелое ранение - попадание в верхний торс (грудь, легкие, верх спины) или несколько попаданий в конечности, приводит человека/эльфа в малоподвижное состояние, в котором предпочтительно не отстреливаться, а звать маму/духов. Исключение - высокомотивированные игроки (к примеру, аналог подвига Матросова, т.е. грудью на пулемет), которые в следствие своей погруженности в персонажа, читай глубокой веры/воли способны с десятью огнестрелами ворваться на позиции противника и там умереть с улыбкой на лице, рванув на последок гранату "во-смерть ворогам". Разумеется, только при высококлассном отыгрыше, подобные моменты будут смотреться адекватно, к тому же следует помнить пункт (а) и понимать логически, что гранатомет, уж наверняка, остановит подобного высокозамотивированного персонажа.
1.4. Среднее или легкое ранение, т.е. ранение в нижний торс (живот, желудок, задница) или однократное ранение в конечность, в пылу боя, как правило, вызывает у бойца удивление и страх, но не боль (результат болевого шока), и лишь по прошествии пары минут осознание раны приходит со всей неотвратимостью. При этом игрок имеет право двигаться, сообразно своему ранению, звать на помощь, дожидаться перевязки и т.д., главное что бы игрок вел себя логично и соответственно своей мотивации и логики персонажа.
1.5. Специфические ранения - т.е. ранения нанесенные специфическим оружеем: ножами, штыками, дубинами, гранатами, минами, ловушками и пр. Отыгрыш подобных ранений также должен осуществляться соответсвенно знаниям персонажа и логике происходящих событий. Если вам перерезали горло, вряд ли вы сможете кричать; если ударили чем-то тяжелым по голове, скорее всего вы вырубились; если ваша нога провалилась под землю и в нее "воткнулись" колья ловушки, что ж, вам не позавидуешь... Особенно следует отметить поражения т.н. "отрывательного", "ампутационного" характера. Т.е. если граната взорвалась в полутора (или меньше) метрах от вас, ближайшая к взрыву конечность(конечности), как правило, уже далеко от тела, а игроку следует насколько возможно быстро и ловко данную конечность подвернуть(спрятать в рукав) и оглашать окрестности воем, соответственным поражению.
1.6. Замечания. Любое поражение/ранение игрока должно сопровождаться соответствующим отырышом. Нас не так много, что бы чего-то стесняться, поэтому если вы считаете, что ваш персонаж должен орать от боли благим матом - так и делайте - это будет только приветствоваться, как организаторами, так и другими игроками вокруг вас, ведь вашими воплями вы создаете ту приближенную к реальности атмосферу, ради которой все и затевается.
1.7Каска. Для мотивированности игроков на покупку/доставание различного рода аммуниции, в частности каску, вводится правило, по которому попадание в голову, защищенную этой самой каской не засчитывается, типа повезло! При дву- и более-кратном попадании подряд в эту же каску, игрок обязан минут 10-15 отыгрывать контузию.
1.8 Красный платок/фонарь
Для маркировки пораженной части тела, ПО ЖЕЛАНИЮ(!), вводятся красные платки. Красный платок символизирует кровь, вытекающую из раны. Благодаря введению платков решаются следующие задачи:
- игрока, отыгрывающего мертвого легче идентифицировать с расстояния, если он будет использовать яркий красный платок, т. е. меньше лишних неприятных синяков
- регламентируется момент с "притворился мертвым" по принципу: не вижу платка - стреляю.

Правила БЖЗИ

2.1. Игрок - главный герой, он должен умереть в последнюю очередь, поэтому при трактовке всех не указанных в правилах ситуаций, вы должны придерживаться во-первых: логики (уж если напалм, то п*здец всему), во-вторых: концепции выживаемости главного героя, т.е. кинемотографичночти: если вы совершаете п*здец какой красивый перекат с намерением расстрелять своего противника из пулемета "от пуза", то делайте это так, как сделал бы ваш персонаж - красиво или практично, с пафосом или профессионализмом - все равно, главное что бы это смотрелось настолько антуражно и аутентично, что бы потом вы хотели рассказать об этом друзьям, а ваши игровые враги восхитились бы. При этом несколько возможно попавших в вас страйкбольных шариков будут считаться царапинами, кроме тех, что описано в пункте (1.2), но и они, при должном отыгрыше позволяют вставить несколько пафосных фраз перед смертью.
2.2. Каждый игрок, исходя из своей вводной, получает соответствующее количество БЖЗИ. Т.е. тех бойцов-статистов, которые "крутятся" возле вас в момент боя и могут умереть "случайно", т.е. вместо игрока - главного героя. Эти БЖЗИ являются главным гарантом безопасности персонажа, т.к. пока за вами числится хотя бы один БЖЗИ, все поражения будут нанесены ему, а не вашему персонажу. Разумеется, в зависимости от того, какую роль в формировании играет ваш персонаж, будет распределяться и БЖЗИ. К примеру:

Взвод СРНС насчитывает порядка 5-ти сержантов, включая того игрока, который отыгрывает какого-то конкретного сержанта. Таким образом, согласно правилам, этот игрок имеет право "безнаказанно" (для своего персонажа) умереть 4 раза, как бы "за тех" 4 сержантов, что есть еще во взводе и тех, что не являются главными героями сценария. При убийстве всех "остальных" сержантов, единственный, кто остается - это сержант-игрок, это значит ему умирать последнему.
Рядовой из того же взвода "обладает", соответственно, большим количеством БЖЗИ, а это значит ему и "умереть" можно больше раз, чем командному составу.
Количество БЖЗИ на каждого конкретного персонажа опеределяется отдельно мастерами.


2.3. Каждый игрок, при попадании в него, должен проверить количество своих БЖЗИ и определить, кто из них получил данное повреждение (судьбы БЖЗИ целиком в руках их обладателей - игроков). После чего следует незамедлительно приступить к исполнению роли выбранного "раненого" БЖЗИ. Отыгрывать роль трупа порой также важно, как и роль живого, поэтому если БЖЗИ погибает, игроку необходимо притвориться мертвым. Разумеется, если у игрока на момент попадания нет своих БЖЗИ, все наносимые повреждения засчитываются персонажу.
2.4. Вернуться в своего персонажа игрок, отыгрывающий БЖЗИ (т.е. раненый или мертвый), может исключительно в следующих случаях:

а) действие игры перенеслось в другое место, относительно положения игрока, и присутствие его, раненого или мертвого, не требуется для дальнейшего развития сюжета. Причем следует помнить, что в процессе боя и до его окончания ни один игрок, учавствующий в этом бою, применить это правило НЕ МОЖЕТ, т.к. прямая цель боя - превратить одну из сторон в трупы. После окончания боя, когда со всеми телами произвели все желаемые действия, игроки могут вернуться в своих персонажей, причем "проигравшие бой" перед этим должны как можно поспешнее скрыться из поля зрения "победивших".
б) тело раненого или мертвого игрока, своими силами или усилиями других игроков (по ситуации, к примеру: легкораненых нести не имеет смысла) переместилось в т.н. "Возвратную Зону" - ВЗ - в народе: респа. ВЗ позволяет возвращаться в своего персонажа в процессе боя.


2.5. Возвратные Зоны (ВЗ) для каждой команды определяются по отдельным правилам в каждом конкретном случае. ВЗ существуют двух типов: собственно Возвратная Зона и Основная Возвратная Зона (ОВЗ).

а) ВЗ в процессе боя могут служить хорошо закрытые участки местности: к примеру, валун, толстое дерево, яма или что-либо другое, мешающее видеть обстреливающему противнику раненого/мертвого игрока. Т.е. фактически любое укрытие это ВЗ. Оказавшись в укрытии - в ВЗ - игрок "возвращается" в своего персонажа только, если вместе с ним в этой же ВЗ, т.е в шаговой доступности, другой игрок (находящийся по сценарию на той же стороне) проведет с ним ОДНУ минуту. Отсчет этой минуты ведет "пораженный" игрок: можно негромко вслух. "Оживляющий" игрок тем временем старается удержать ВЗ. Если в середине счета укрытие становится простреливаемым и открытым для противника - оно теряет статус ВЗ, а "пораженный" игрок продолжает отыгрывать БЖЗИ до тех пор пока к этому укрытию не вернется статус ВЗ, или его тело не попадет в новую ВЗ (причем считать в обоих случаях надо с самого начала). Одинокий боец схвативший пулю в лоб и свалившийся трупом на дно окопа самостоятельно вернуться в своего персонажа НЕ МОЖЕТ (исключение: пункт 2.4, подпункт "а").
б) ОВЗ, как правило, является искуственно возведенное укрепление или иное инженерное сооружение, построенное специально для выполнения функций ОВЗ. ОВЗ отличается от обыкновенной ВЗ, тем, что игрок-БЖЗИ, будучи доставленным в эту зону, МГНОВЕННО возвращается в своего персонажа (т.е. никакой минуты ждать НЕ НАДО!). В случае с амана-зэро ОВЗ - это выкопаный и оборудованый схрон/вход в туннель, в случае СРНС - главный бункер. ОВЗ можно вывести из строя следующим образом:
- Схрон/вход в тоннель амана-зэро уничтожается гранатой. Найденные на месте схрона/входа в туннель ошметки этой самой гранаты - верный признак, что ОВЗ разрушена. Новая ОВЗ может быть устроена НЕ МЕНЕЕ чем в 5(пяти) метрах от старой, разрушенной. Таких схронов на полигоне может быть НЕСКОЛЬКО!
- Главный бункер СРНС, как ОВЗ, может быть нейтрализован НА ВРЕМЯ: 30 минут - если внутрь бункера попала ручная граната и 60 минут - если внутрь попал снаряд или мина. При этом функцию обычного ВЗ (т.е. с ожиданием в минуту) даже "разрушенный" бункер НЕ ТЕРЯЕТ. Но, такой бункер на полигоне ОДИН! Причем, если главный бункер перешел из рук СРНС к амана-зэро, специфические свойства этой ОВЗ никуда НЕ ТЕРЯЮТСЯ! Сепаратисты используют бункер по тем же правилам, что и СРНС-цы
.

Таким образом в процессе атаки важное значение приобретает умение выносить из-под обстрела своих раненых или мертвых товарищей - т.е. оживлять их. Оттащил своего в надежное укрытие - и вроде как и не было трупа - можно продолжать атаку. Думается мне, на игре будет появляться такой феномен, как "война за трупы", когда все внимание одних сосредоточено на попытке вытащить и "оживить" своих мертвых, а другие, соответственно, пытаются вести огонь так, что бы не подпускать никого к убитым телам и препятствовать восстановлению численности вражеского отряда.
2.6. В процессе принятия тактических решений командиры команд имеют право переназначать БЖЗИ у себя в команде и менять количество БЖЗИ у подчиненных.
2.7. Правило "трех свистков". Три свистка символизируют отступление с целью перегруппировки. Как минимум командиры всех противоборствующих сторон должны иметь при себе свистки, или им придется иначе подавать этот сигнал. Правило вводится для ситуаций типа: все шли в атаку, всех убили/тяж.ранили, все лежат, один чувак живой и тот где-то, то ли заблудился, то ли уже отступил... Противник в этот момент таращится во все глаза, ожидая продолжения атаки. В этот момент командир атаковавших может подать сигнал: три свистка, подразумевая отступление и некую передышку. Оборонявшиеся облегченно вздыхают и НЕ СТРЕЛЯЮТ во встающих с поля боя "трупов". "Трупы" же согласно общим правилам возвращаются в своего основного персонажа в тот момент, как только противник скрывается из вида, поэтому им надлежит как можно скорее с поля боя скрыться (отойти на недосягаемое для страйкбольной пульки расстояние).
Замечание: обороняющимся не рекомендуется использовать это правило, кроме как в случае оставления позиций, т.е. захвата позиций противником. В таком случае "точка сбора" находится за пределами обороняемой зоны.
При встречных боях свистит, очевидно, проигравшая сторона.

5th Infantry! Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 4 [только новые]





Сообщение: 13
Зарегистрирован: 01.07.09
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.07.13 16:36. Заголовок: Эээ - это имхо не со..


Эээ - это имхо не совсем гуд. Далеко не всегда с расстояния даже с близкого можно определить труп - поэтому в трупы иногда стоит тоже стрелять. (ну или говорить, что стреляю, что бы не было лишних синяков) - Это хорошо для страйкбола, но не так хорошо для ролевой игры. Но на твоё усмотрение.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить

UR LRRP CPL




Сообщение: 393
Зарегистрирован: 30.12.07
Откуда: URNL, Whitecaster, TD
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.07.13 12:23. Заголовок: Есть еще такое подоз..


Есть еще такое подозрение, что если человек, бжзи которого только что убили, будет ворочаться в попытке извлечь из кармана красный платок, то в него всадят ещё больше уже не нужных пуль, нежели если он просто будет тихо лежать, отыгрывая труп.

А ещё вопрос: нужно ли в соответствии с данным новым правилом таскать с собой целую кучу платков, чтобы отмечать на себе множественные ранения, а также большой красный саван, для закутывания в случае подрыва на гранате-мине?)))

to sit still Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить

UR Army SGT




Сообщение: 1054
Зарегистрирован: 30.12.07
Откуда: URNL, Sampsheer, NV
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.07.13 16:08. Заголовок: Нет :) достаточно од..


Нет :) достаточно одного платка. Его можно конечно не использовать, но саму возможность использования надо прописать.

5th Infantry! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить

UR Army SGT




Сообщение: 1143
Зарегистрирован: 30.12.07
Откуда: URNL, Sampsheer, NV
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.09.15 02:35. Заголовок: Добавился пункт 2.7 ..


Добавился пункт 2.7 - правило трех свистков!

5th Infantry! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



GISMETEO: Погода по г.Москва Dalan forum